Сначала запишите параметры атласа
До настройки материала зафиксируйте число кадров, столбцов и строк, размер ячейки и FPS. PNG содержит пиксели, но не все правила воспроизведения. Сейчас 2VFX генерирует 16 кадров в сетке 4×4 размером 512×512. Ячейки имеют размер 128×128, частота по умолчанию — 12 FPS.
Длительность прохода равна числу кадров, делённому на FPS. Шестнадцать кадров при 12 FPS занимают около 1,33 секунды. Если проигрывать сетку за двухсекундную жизнь частицы, режим Lifetime будет медленнее фиксированных 12 FPS. Ни один вариант не является ошибкой сам по себе: результат должен соответствовать событию.
длительность = число кадров / fps
16 / 12 = 1,333… секунды
ширина ячейки = ширина атласа / столбцы
512 / 4 = 128 пикселейОтделяйте генерацию картинки от настройки эмиттера
Откройте 2VFX, выберите процедурный эффект и создайте флипбук. Скачайте PNG и сохраните .2vfx. Изображение генерируется из пресета: это не запекание каждого нативного модуля Unity. Если затем меняете цвета или общий вид пресета, для отражения изменений в атласе запустите генерацию снова.
Перед экспортом проверьте несколько ячеек в полном размере. Центр дыма может быть достаточно плотным, а границы — полупрозрачными. Чёрный прямоугольник в обычном просмотрщике ещё не доказывает отсутствие альфа-канала: программа может показывать прозрачность на чёрном фоне.
Настройте Texture Sheet Animation в Unity
При ручной настройке выберите компонент Particle System, включите его модуль Texture Sheet Animation, выберите Grid и укажите точное число столбцов и строк. Whole Sheet проходит по всему атласу; Single Row предполагает другой способ размещения кадров. Для сгенерированного варианта используйте 4 на 4 и проверьте порядок воспроизведения.
Осознанно выберите FPS, Lifetime или Speed. FPS отделяет частоту анимации от жизни частицы, Lifetime выбирает кадр по её возрасту, Speed связывает воспроизведение с диапазоном скорости. После установки .tgz и запуска builder проверьте полученный модуль: ручное изменение сетки текстуры не обязательно обновит остальные параметры.
Проверяйте прозрачность не только на шахматном фоне
Сравните один кадр на чёрном, среднем сером и белом. Тёмная кайма может указывать на несовпадение straight и premultiplied alpha. Цветной шов бывает следствием фильтрации соседних ячеек. До коррекции яркости согласуйте текстуру, способ смешивания и цветовое пространство.
Alpha Is Transparency в Unity может улучшить RGB вокруг прозрачных краёв обычной импортированной текстуры, но не восстановит отсутствующую альфу. Это не замена проверке исходника. Сгенерированный пакет создаёт собственный texture asset; ручные настройки импортёра текстур — отдельный сценарий.
Короткий список приёмки
Успешный импорт не завершает проверку. Просмотрите эффект в игровом размере и несколько раз проиграйте полную последовательность. Проверьте первый кадр, пик, последний кадр и стык цикла. Если камера вращается, отдельно оцените поведение билборда.
- Ни в одном кадре не обрезаны верхушка пламени и искры.
- Сетка верна, по краю не видна соседняя ячейка.
- Длительность ожидаемая, первый кадр не задерживается случайно.
- На светлом фоне нет тёмной каймы.
- Исходный .2vfx и PNG относятся к одному варианту.
- URP/HDRP и пользовательские материалы требуют отдельной проверки; пакет 2VFX сейчас рассчитан на Built-in.