К содержимому

Браузерный редактор частиц · Ранний прототип

Генератор спрайт-листов частиц

Превратите процедурные пресеты огня, дыма и искр в прозрачную PNG-сетку анимации. Сохраните исходный проект и используйте атлас в игровом движке.

Попробовать в браузере Без аккаунта. Локально до выбора Save online.

Один PNG — последовательность кадров

Текущий генератор создаёт 16 квадратных кадров в сетке 4×4: слева направо и сверху вниз. Размер ячейки — 128×128 пикселей, размер всего PNG — 512×512. Частота по умолчанию — 12 кадров в секунду; один проход занимает примерно 1,33 секунды.

Это генератор спрайт-листов эффектов частиц. Он не упаковывает наборы спрайтов персонажей, не извлекает кадры из загруженного видео и не использует AI-запрос. Редактор начинает с процедурного пресета или принимает ваше изображение частиц.

Атлас: 512 × 512 px
Сетка: 4 столбца × 4 строки
Ячейка: 128 × 128 px
16 кадров ÷ 12 fps ≈ 1,33 секунды

Сгенерируйте, проверьте и сохраните

Выберите эффект и настройте общий вид до генерации. Атлас — снимок процедурного пресета; последующие изменения модулей частиц не пересоздают изображение автоматически. Для нового варианта PNG запустите генерацию ещё раз.

  1. Выберите Fire, Smoke или Sparks в редакторе.
  2. Нажмите Generate 4×4 flipbook либо создайте частицы, спрайты и звук вместе.
  3. Скачайте PNG и проверьте первый и последний кадры, а также прозрачные границы.
  4. Сохраните .2vfx, чтобы оставить изображение вместе с моделью и настройками.
  5. Для Baked Visual переносите описание сетки и частоту кадров вместе с атласом.

Согласуйте сетку и воспроизведение в движке

Само изображение не задаёт порядок и частоту кадров. В Unity Texture Sheet Animation выберите Grid и укажите количество ячеек. Осознанно выбирайте воспроизведение по времени жизни или по фиксированному FPS: в режиме Lifetime изменение жизни частицы влияет на скорость анимации.

Проверяйте эффект в реальном размере. При сильном увеличении 128-пиксельной ячейки становятся заметны фильтрация и края. Слишком тесный кадр может обрезать движущуюся искру. Прозрачные углы не доказывают корректное кадрирование всей анимации.

Разберитесь в переносе эффектов

Практические руководства, ограничения и проверяемые примеры.

Проверьте на своём эффекте

Сохраните исходный .2vfx и оцените результат в целевом проекте Unity.

Открыть редактор ↗