К содержимому

Браузерный редактор частиц · Ранний прототип

Экспорт VFX из браузера в Unity

Скачайте пакет, установите его в Unity и создайте переиспользуемый префаб. Выбирайте нативные частицы для настройки или запечённый флипбук для переноса изображения.

Попробовать в браузере Без аккаунта. Локально до выбора Save online.

От пакета до префаба

Результат экспорта — tarball Unity Package Manager (.tgz), а не .unitypackage и не VFX Graph. В него входят исходная модель, опциональные изображение и звук, C#-контроллеры, шейдеры и манифест. Материалы и префабы создаёт команда внутри редактора. Поддерживаемая цель — Unity 6.3 Built-in.

  1. Импортируйте модель в 2VFX, выберите эффект и сохраните исходный .2vfx.
  2. Выберите Native Semantic либо добавьте атлас и включите Baked Visual.
  3. Скачайте Unity .tgz. В Package Manager Unity установите пакет из tarball.
  4. После компиляции вызовите соответствующую команду Tools > 2VFX > Build Model + Effect Prefab. Её название содержит имя модели и эффекта.
  5. Проверьте Assets/2VFX/Generated, поместите Native или Baked префаб в тестовую сцену и запустите воспроизведение.

Native и Baked решают разные задачи

Native Semantic сопоставляет переносимые параметры с модулями Unity ParticleSystem. Их можно настраивать в Unity, но браузер и движок используют разные реализации симуляции и рендера. Одинаковые параметры не гарантируют одинаковые пиксели.

Baked Visual дополнительно создаёт префаб на основе флипбука. Его вид определяется тем же PNG-атласом, а не попыткой восстановить браузерную симуляцию. Атлас обязателен; результат остаётся изображением, направленным к камере, а не полноценным объёмным эффектом.

ЗадачаВыбор
Настраивать время жизни, силы и эмиттеры в UnityNative Semantic
Переиспользовать изображение сгенерированного огня или дымаBaked Visual
Вернуться к браузерному авторингуСохранить и открыть .2vfx
Niagara, VFX Graph, URP или HDRPТекущий экспортёр не поддерживает

Проверьте модель и ссылки на сцену

FBX и OBJ используют штатный импорт моделей Unity. GLB сохраняется без изменения байтов и требует совместимого glTF-импортёра в проекте. Успешный предпросмотр в браузере не означает одинаковую поддержку материалов всеми импортёрами.

Переносимый экспортёр не может определить Collider, Light, Mesh, custom simulation Transform или явные Force Field из другого проекта. Такие настройки отключаются или отклоняются вместо молчаливой конвертации. Мировые столкновения всё равно требуют коллайдеров в целевой сцене.

  • Кривые XYZ в одной группе должны иметь общий mode; редактор синхронизирует его.
  • Проверяйте альфа-смешивание на светлом и тёмном фоне.
  • Тестируйте полный цикл и движение модели, а не только скриншот.
  • Сохраняйте исходный проект при изменении сгенерированных ресурсов в Unity.

Разберитесь в переносе эффектов

Практические руководства, ограничения и проверяемые примеры.

Проверьте на своём эффекте

Сохраните исходный .2vfx и оцените результат в целевом проекте Unity.

Открыть редактор ↗