Начните с объекта, на котором горит огонь
Импортируйте самодостаточную модель GLB, FBX или OBJ, выберите Core Fire и прикрепите эффект к основанию, центру или верхней части. Если готовая точка не подходит, переместите эмиттер вручную.
В Auto меняются количество частиц, масштаб, высота, разброс и два цвета. Сначала найдите читаемый силуэт, затем перейдите в Modules для диапазонов времени жизни, эмиссии и кривых. Изменение макропараметров в Auto заново формирует настройки пресета: сохраните .2vfx, если хотите удержать подробно настроенный вариант.
- Откройте редактор с Core Fire и импортируйте модель.
- Настройте точку крепления и силуэт до увеличения плотности частиц.
- Нажмите Generate particles + sprite + sound для процедурной основы.
- Сохраните .2vfx, затем экспортируйте пакет Unity или скачайте PNG-атлас.
Выберите способ представления пламени
Прозрачный флипбук — последовательность изображений огня. Он удобен для фиксированного ракурса или плоскости, направленной к камере. Это не симуляция жидкости: при взгляде сбоку новый объём не появится.
Native Semantic переносит редактируемые параметры ParticleSystem. Baked Visual создаёт отдельный префаб на основе вашего атласа. Браузерный предпросмотр и нативный Unity-рендерер используют разные симуляции: если важнее вид изображения, а не независимая настройка движения частиц, начните с Baked.
| Результат | Применение | Ограничение |
|---|---|---|
| PNG-флипбук | 2D-огонь и анимация материала | Генератор создаёт сетку 4×4; частота кадров должна соответствовать воспроизведению. |
| Native-префаб Unity | Настройка частиц в движке | Целевой вариант — Unity 6.3 Built-in, не VFX Graph, URP или HDRP. |
| Baked Visual | Переиспользуемый анимированный билборд | Перед выбором Baked нужен сгенерированный или загруженный атлас. |
Настраивайте читаемость, а не максимальную яркость
Широкая яркая сердцевина может полностью скрыть объект. Проверяйте эффект с игровой дистанции камеры и на светлом, и на тёмном фоне. Если пламя превращается в белое пятно, сначала уменьшите плотность или непрозрачность (альфу), а потом добавляйте вариации цвета.
Для движущегося объекта важно пространство симуляции. Локальные частицы движутся вместе с эмиттером, мировые могут оставаться позади. Часть модулей работает только в Unity: итоговое движение проверяйте после импорта.
- Меняйте один параметр за раз и сохраняйте исходный вариант.
- Проверяйте начало, середину и конец жизни частицы.
- Сгенерированный WAV — процедурный звук, а не запись настоящего огня.
- AI-генерация по запросу или референсу и экспорт в Unreal пока недоступны.