К содержимому

Браузерный редактор частиц · Ранний прототип

Генератор VFX огня

Соберите зацикленное пламя для факела, двигателя или объекта окружения. Начните с Core Fire, настройте вид и выберите результат в PNG или Unity.

Попробовать в браузере Без аккаунта. Локально до выбора Save online.

Начните с объекта, на котором горит огонь

Импортируйте самодостаточную модель GLB, FBX или OBJ, выберите Core Fire и прикрепите эффект к основанию, центру или верхней части. Если готовая точка не подходит, переместите эмиттер вручную.

В Auto меняются количество частиц, масштаб, высота, разброс и два цвета. Сначала найдите читаемый силуэт, затем перейдите в Modules для диапазонов времени жизни, эмиссии и кривых. Изменение макропараметров в Auto заново формирует настройки пресета: сохраните .2vfx, если хотите удержать подробно настроенный вариант.

  1. Откройте редактор с Core Fire и импортируйте модель.
  2. Настройте точку крепления и силуэт до увеличения плотности частиц.
  3. Нажмите Generate particles + sprite + sound для процедурной основы.
  4. Сохраните .2vfx, затем экспортируйте пакет Unity или скачайте PNG-атлас.

Выберите способ представления пламени

Прозрачный флипбук — последовательность изображений огня. Он удобен для фиксированного ракурса или плоскости, направленной к камере. Это не симуляция жидкости: при взгляде сбоку новый объём не появится.

Native Semantic переносит редактируемые параметры ParticleSystem. Baked Visual создаёт отдельный префаб на основе вашего атласа. Браузерный предпросмотр и нативный Unity-рендерер используют разные симуляции: если важнее вид изображения, а не независимая настройка движения частиц, начните с Baked.

РезультатПрименениеОграничение
PNG-флипбук2D-огонь и анимация материалаГенератор создаёт сетку 4×4; частота кадров должна соответствовать воспроизведению.
Native-префаб UnityНастройка частиц в движкеЦелевой вариант — Unity 6.3 Built-in, не VFX Graph, URP или HDRP.
Baked VisualПереиспользуемый анимированный билбордПеред выбором Baked нужен сгенерированный или загруженный атлас.

Настраивайте читаемость, а не максимальную яркость

Широкая яркая сердцевина может полностью скрыть объект. Проверяйте эффект с игровой дистанции камеры и на светлом, и на тёмном фоне. Если пламя превращается в белое пятно, сначала уменьшите плотность или непрозрачность (альфу), а потом добавляйте вариации цвета.

Для движущегося объекта важно пространство симуляции. Локальные частицы движутся вместе с эмиттером, мировые могут оставаться позади. Часть модулей работает только в Unity: итоговое движение проверяйте после импорта.

  • Меняйте один параметр за раз и сохраняйте исходный вариант.
  • Проверяйте начало, середину и конец жизни частицы.
  • Сгенерированный WAV — процедурный звук, а не запись настоящего огня.
  • AI-генерация по запросу или референсу и экспорт в Unreal пока недоступны.

Разберитесь в переносе эффектов

Практические руководства, ограничения и проверяемые примеры.

Проверьте на своём эффекте

Сохраните исходный .2vfx и оцените результат в целевом проекте Unity.

Открыть редактор ↗