Начните с сохранённой основы
Выберите Core Fire и модель, на которой будет эффект. Разместите эмиттер до настройки плотности. Факел, струя двигателя и горящий предмет дают разные ориентиры масштаба: в пустой сетке легко сделать слишком большой огонь.
Сохраните базовый .2vfx и меняйте по одному параметру. Называйте варианты понятно, например torch-short-life и torch-wide-base. Это локальные файлы, а не облачные сохранения. Оставляйте нетронутую основу, чтобы удачный эксперимент не заменял единственную исходную версию.
Duration — не время жизни частицы
Duration описывает цикл системы, а Start Lifetime — длительность жизни отдельной частицы. При Looping эмиттер повторяется; увеличение Duration не равнозначно увеличению жизни всех частиц пламени. Prewarm имеет смысл для зацикленных систем и меняет начальное видимое состояние.
Для контролируемого эксперимента внутри Unity попробуйте lifetime 0,6 секунды, speed 0,8, size 0,25 и gravity modifier 0. Затем измените только lifetime на 1,2 секунды. Это пример художественной настройки, а не физически точное горение и не утверждение о точных значениях текущего пресета 2VFX.
Сначала форма основания, затем верхушка
Определите, какая часть поверхности объекта испускает огонь. В Shape Unity радиус и угол конуса влияют на место появления и начальное направление частиц. В 2VFX Shape помечен как Unity-export-only: упрощённый браузерный предпросмотр не показывает точное нативное поведение.
После экспорта сравните узкое и широкое основание при неизменной эмиссии. Затем настройте размер по времени жизни для осмысленного роста и затухания. Не меняйте одновременно start size, радиус и эмиссию: иначе неясно, что именно повлияло на картинку.
- Слишком широкое основание: сначала проверьте радиус появления.
- Пламя скрывает объект: уменьшите размер, альфу или плотность.
- Резкий обрыв: проверьте цвет, прозрачность и размер в конце жизни.
- Неожиданный след при движении: проверьте Local и World simulation space.
Перенесите проверку в Unity
Сгенерируйте PNG-атлас, если нужна текстурная анимация. Native Semantic сохраняет редактируемые модули ParticleSystem. Baked Visual создаёт отдельный префаб на флипбуке, но не запекает каждый параметр модулей в новую симуляцию.
Установите .tgz через Package Manager и выполните команду сборки модели с эффектом в Tools > 2VFX. Используйте тестовый Unity 6.3 Built-in проект. Для GLB дополнительно нужен glTF-импортёр; FBX и OBJ используют штатный путь. Устраните недостающие ресурсы до попыток компенсировать проблему импорта настройками эффекта.
Проверьте весь цикл с игровой дистанции
Посмотрите старт, установившуюся фазу и границу цикла. Переместите модель и повращайте камеру, если это предусмотрено игрой. Сравните светлое и тёмное окружение: днём аддитивный огонь может восприниматься слабее.
Фиксированный seed помогает повторить поведение одного генератора, но не делает случайные последовательности и шейдеры браузера и Unity одинаковыми. Если важна стабильность изображения, оцените запечённый вариант с учётом его плоского представления.
- Проверьте силуэт игровой камерой, а не крупным планом в редакторе.
- Проиграйте несколько циклов и найдите возможный скачок.
- Переместите объект и проверьте пространство симуляции.
- Сравнивайте Native и Baked как разные представления, а не взаимозаменяемые обещания.