К содержимому

Практика игровых эффектов

Как сделать читаемый эффект огня для Unity

Полезное пламя начинается с понятного силуэта и управляемого времени. Большое количество частиц не заменяет ни то ни другое.

Попробовать в браузере Без аккаунта. Локально до выбора Save online.

Начните с сохранённой основы

Выберите Core Fire и модель, на которой будет эффект. Разместите эмиттер до настройки плотности. Факел, струя двигателя и горящий предмет дают разные ориентиры масштаба: в пустой сетке легко сделать слишком большой огонь.

Сохраните базовый .2vfx и меняйте по одному параметру. Называйте варианты понятно, например torch-short-life и torch-wide-base. Это локальные файлы, а не облачные сохранения. Оставляйте нетронутую основу, чтобы удачный эксперимент не заменял единственную исходную версию.

Duration — не время жизни частицы

Duration описывает цикл системы, а Start Lifetime — длительность жизни отдельной частицы. При Looping эмиттер повторяется; увеличение Duration не равнозначно увеличению жизни всех частиц пламени. Prewarm имеет смысл для зацикленных систем и меняет начальное видимое состояние.

Для контролируемого эксперимента внутри Unity попробуйте lifetime 0,6 секунды, speed 0,8, size 0,25 и gravity modifier 0. Затем измените только lifetime на 1,2 секунды. Это пример художественной настройки, а не физически точное горение и не утверждение о точных значениях текущего пресета 2VFX.

Сначала форма основания, затем верхушка

Определите, какая часть поверхности объекта испускает огонь. В Shape Unity радиус и угол конуса влияют на место появления и начальное направление частиц. В 2VFX Shape помечен как Unity-export-only: упрощённый браузерный предпросмотр не показывает точное нативное поведение.

После экспорта сравните узкое и широкое основание при неизменной эмиссии. Затем настройте размер по времени жизни для осмысленного роста и затухания. Не меняйте одновременно start size, радиус и эмиссию: иначе неясно, что именно повлияло на картинку.

  • Слишком широкое основание: сначала проверьте радиус появления.
  • Пламя скрывает объект: уменьшите размер, альфу или плотность.
  • Резкий обрыв: проверьте цвет, прозрачность и размер в конце жизни.
  • Неожиданный след при движении: проверьте Local и World simulation space.

Перенесите проверку в Unity

Сгенерируйте PNG-атлас, если нужна текстурная анимация. Native Semantic сохраняет редактируемые модули ParticleSystem. Baked Visual создаёт отдельный префаб на флипбуке, но не запекает каждый параметр модулей в новую симуляцию.

Установите .tgz через Package Manager и выполните команду сборки модели с эффектом в Tools > 2VFX. Используйте тестовый Unity 6.3 Built-in проект. Для GLB дополнительно нужен glTF-импортёр; FBX и OBJ используют штатный путь. Устраните недостающие ресурсы до попыток компенсировать проблему импорта настройками эффекта.

Проверьте весь цикл с игровой дистанции

Посмотрите старт, установившуюся фазу и границу цикла. Переместите модель и повращайте камеру, если это предусмотрено игрой. Сравните светлое и тёмное окружение: днём аддитивный огонь может восприниматься слабее.

Фиксированный seed помогает повторить поведение одного генератора, но не делает случайные последовательности и шейдеры браузера и Unity одинаковыми. Если важна стабильность изображения, оцените запечённый вариант с учётом его плоского представления.

  1. Проверьте силуэт игровой камерой, а не крупным планом в редакторе.
  2. Проиграйте несколько циклов и найдите возможный скачок.
  3. Переместите объект и проверьте пространство симуляции.
  4. Сравнивайте Native и Baked как разные представления, а не взаимозаменяемые обещания.

Читайте дальше

Практические руководства, ограничения и проверяемые примеры.

Проверьте на своём эффекте

Сохраните исходный .2vfx и оцените результат в целевом проекте Unity.

Открыть редактор ↗