К содержимому

Практика игровых эффектов

Дым и искры: время жизни — не сопротивление

Эффект может исчезать рано, улетать далеко или становиться слишком плотным. Это разные проблемы, и настройки для них тоже разные.

Попробовать в браузере Без аккаунта. Локально до выбора Save online.

Разделите задачи настройки

Lifetime определяет момент исчезновения частицы, Start Speed — начальное движение, drag — развитие скорости во времени, а эмиссия — количество новых частиц. Попытка исправить одну проблему чужим параметром часто создаёт хрупкий пресет, работающий только с одного ракурса.

Дыму обычно нужен заметный расширяющийся хвост, искрам — быстрое яркое начало и редкий финал. Но не всякий дым должен быть медленным, а искра — короткоживущей. Сначала определите роль эффекта в игре, затем выберите контролируемое сравнение.

ПроблемаЧто проверить первым
Эффект слишком рано заканчиваетсяStart Lifetime и кривую прозрачности
Частицы улетают слишком далекоStart Speed, силы и drag
Облако становится непрозрачнымРазмер, эмиссию и перекрытие
Хвост выглядит плоскоВариации времени жизни и размера, а не только количество

Проведите эксперимент с одним параметром

В тестовой Unity-сцене зафиксируйте материал, seed и камеру. Сравните жизнь две секунды и 0,4 секунды при одинаковой начальной скорости. Затем вернитесь к основе и сравните drag 0 и 1. Это иллюстративные значения, а не физическая калибровка или обещание точного совпадения разных движков.

В первом сравнении отключите Multiply Drag by Particle Size и Multiply Drag by Particle Velocity. Иначе изменение размера или скорости одновременно изменит силу drag, и эксперимент перестанет быть однопараметрическим. После понятного базового результата включайте множители осознанно.

  1. Сохраните исходную настройку.
  2. Измените только время жизни и оцените длительность и дальность.
  3. Восстановите основу и измените только drag.
  4. Сравнивайте одинаковые моменты времени, а не случайные скриншоты.

Ограничение скорости — не то же самое, что drag

В Limit Velocity over Lifetime есть и лимит скорости, и параметры drag. Dampen уменьшает скорость при превышении заданного лимита, а drag может влиять на движение непрерывно. Эти настройки находятся в одном модуле Unity, но решают разные художественные задачи.

Очень низкий лимит может резко ограничивать быстрые искры. Увеличение drag даёт другой характер замедления. Смотрите на траекторию, а не только на конечную позицию.

Используйте поддерживаемую часть браузерного предпросмотра

В 2VFX доступны случайные диапазоны, кривые и переносимые поля модулей Unity. Подписи отделяют поддерживаемый предпросмотр от Unity-export-only поведения. Trails, Shape и события на столкновениях оценивайте после импорта в движок.

Группы XYZ используют общий mode кривых, потому что Unity требует совместимых режимов внутри группы. Значения и форма кривой по каждой оси могут различаться. Синхронизация mode не означает, что все три оси должны быть численно одинаковыми.

Проверьте цикл, перекрытие и движение источника

Проиграйте эффект непрерывно и переместите источник. Local и World simulation space могут давать разные следы за машиной или предметом. Проверяйте и плотные пересечения, и одиночные частицы, чтобы не исправлять текстуру количеством частиц.

В конце экспортируйте и заново откройте .2vfx. Сохраняйте вместе с примером модель, сетку атласа, seed и целевой пайплайн. Понятное сравнение полезнее списка якобы универсальных значений для дыма.

Читайте дальше

Практические руководства, ограничения и проверяемые примеры.

Проверьте на своём эффекте

Сохраните исходный .2vfx и оцените результат в целевом проекте Unity.

Открыть редактор ↗