Разделите задачи настройки
Lifetime определяет момент исчезновения частицы, Start Speed — начальное движение, drag — развитие скорости во времени, а эмиссия — количество новых частиц. Попытка исправить одну проблему чужим параметром часто создаёт хрупкий пресет, работающий только с одного ракурса.
Дыму обычно нужен заметный расширяющийся хвост, искрам — быстрое яркое начало и редкий финал. Но не всякий дым должен быть медленным, а искра — короткоживущей. Сначала определите роль эффекта в игре, затем выберите контролируемое сравнение.
| Проблема | Что проверить первым |
|---|---|
| Эффект слишком рано заканчивается | Start Lifetime и кривую прозрачности |
| Частицы улетают слишком далеко | Start Speed, силы и drag |
| Облако становится непрозрачным | Размер, эмиссию и перекрытие |
| Хвост выглядит плоско | Вариации времени жизни и размера, а не только количество |
Проведите эксперимент с одним параметром
В тестовой Unity-сцене зафиксируйте материал, seed и камеру. Сравните жизнь две секунды и 0,4 секунды при одинаковой начальной скорости. Затем вернитесь к основе и сравните drag 0 и 1. Это иллюстративные значения, а не физическая калибровка или обещание точного совпадения разных движков.
В первом сравнении отключите Multiply Drag by Particle Size и Multiply Drag by Particle Velocity. Иначе изменение размера или скорости одновременно изменит силу drag, и эксперимент перестанет быть однопараметрическим. После понятного базового результата включайте множители осознанно.
- Сохраните исходную настройку.
- Измените только время жизни и оцените длительность и дальность.
- Восстановите основу и измените только drag.
- Сравнивайте одинаковые моменты времени, а не случайные скриншоты.
Ограничение скорости — не то же самое, что drag
В Limit Velocity over Lifetime есть и лимит скорости, и параметры drag. Dampen уменьшает скорость при превышении заданного лимита, а drag может влиять на движение непрерывно. Эти настройки находятся в одном модуле Unity, но решают разные художественные задачи.
Очень низкий лимит может резко ограничивать быстрые искры. Увеличение drag даёт другой характер замедления. Смотрите на траекторию, а не только на конечную позицию.
Используйте поддерживаемую часть браузерного предпросмотра
В 2VFX доступны случайные диапазоны, кривые и переносимые поля модулей Unity. Подписи отделяют поддерживаемый предпросмотр от Unity-export-only поведения. Trails, Shape и события на столкновениях оценивайте после импорта в движок.
Группы XYZ используют общий mode кривых, потому что Unity требует совместимых режимов внутри группы. Значения и форма кривой по каждой оси могут различаться. Синхронизация mode не означает, что все три оси должны быть численно одинаковыми.
Проверьте цикл, перекрытие и движение источника
Проиграйте эффект непрерывно и переместите источник. Local и World simulation space могут давать разные следы за машиной или предметом. Проверяйте и плотные пересечения, и одиночные частицы, чтобы не исправлять текстуру количеством частиц.
В конце экспортируйте и заново откройте .2vfx. Сохраняйте вместе с примером модель, сетку атласа, seed и целевой пайплайн. Понятное сравнение полезнее списка якобы универсальных значений для дыма.