К содержимому

Браузерный редактор частиц · Ранний прототип

Генератор эффекта искр

Соберите короткий яркий акцент для удара, угольков или стилизованного энергетического эффекта. Начните с Ember Sparks и настройте время, а затем плотность.

Попробовать в браузере Без аккаунта. Локально до выбора Save online.

Разделите вспышку и хвост эффекта

Искры обычно воспринимаются как быстрое событие, а не непрерывный объём. Яркое начало обозначает удар, а немного оставшихся частиц формируют хвост. Управляйте этими частями отдельно через эмиссию и время жизни. Долгая жизнь частицы сама по себе не делает стартовую вспышку сильнее.

Для печи или стилизованного двигателя подходит непрерывная эмиссия. Для отдельного попадания изучите Bursts в Modules и проверьте результат в Unity. В браузере отображается поддерживаемая часть поведения; всплески и события нужно проверять в целевом движке.

ИзменениеЧто проверить
Меньше время жизниНе исчезает ли хвост раньше, чем игрок замечает направление?
Выше начальная скоростьНе выходит ли эффект за границы кадра и модели?
Больше начальный размерОстаются ли искры отдельными точками, а не пятнами?
Больше частицПовышается ли читаемость или плотность скрывает движение?

Экспортируйте частицы или компактную анимацию

Создайте прозрачный PNG-флипбук, если нужна лёгкая анимированная картинка. Выберите Native Semantic, чтобы редактировать ParticleSystem в Unity. Baked Visual требует атлас и создаёт отдельный префаб на его основе.

Настройки Trails экспортируются в Unity, но браузер не рисует нативные ленты Unity. Аналогично Collision sub-emitter требует подходящих условий столкновения в целевой сцене: созданная связь ещё не доказывает, что столкновение произойдёт.

  1. Откройте Ember Sparks и импортируйте объект для оценки масштаба.
  2. Задайте точку крепления и независимо проверьте скорость и время жизни.
  3. Сохраните исходный .2vfx перед созданием вариантов.
  4. Установите .tgz в Unity Built-in, соберите префаб и проверьте непрерывное воспроизведение.

Чего генератор не симулирует

Это художественный процедурный workflow, а не физическая модель раскалённого металла, горения или электричества. Он не восстанавливает эффект по референсному видео. Можно добавить собственную текстуру частиц и WAV, но генерация по тексту и экспорт Unreal пока отсутствуют.

При сравнении вариантов фиксируйте seed и камеру. Seed повторяет случайность конкретного генератора, но не заставляет разные симуляторы использовать одинаковые траектории.

Разберитесь в переносе эффектов

Практические руководства, ограничения и проверяемые примеры.

Проверьте на своём эффекте

Сохраните исходный .2vfx и оцените результат в целевом проекте Unity.

Открыть редактор ↗