Сохраните читаемый объём дыма
Дым требует другого баланса, чем огонь: более долгой видимой жизни, широкого силуэта и прозрачности для перекрывающихся слоёв. Начните с Soft Smoke и небольшого количества частиц. Постепенно увеличивайте разброс и следите, чтобы форма по-прежнему указывала на источник.
Прикрепите эмиттер к модели для оценки масштаба. Облако, которое выглядит нормально в пустом предпросмотре, может перекрыть маленькую выхлопную трубу. Перед увеличением размера частиц сохраните базовый вариант. Одновременное изменение размера и эмиссии затрудняет поиск причины слишком плотного облака.
Сделайте спрайт-лист дыма
Generate 4×4 flipbook создаёт прозрачный PNG-атлас из 16 процедурных кадров. Download PNG скачивает изображение, а Save .2vfx дополнительно сохраняет модель и настройки частиц. Атлас — анимированный графический ресурс, а не кэш физической симуляции.
- Выберите Soft Smoke и задайте точку крепления.
- Настройте разброс, общий масштаб и цвета сердцевины и края.
- Создайте флипбук и проверьте прозрачный край в игровом размере.
- Используйте Baked Visual для префаба на флипбуке либо Native Semantic для редактируемых частиц Unity.
Не допускайте тёмных краёв и грязного перекрытия
Тёмная кайма не всегда означает плохую текстуру. Straight alpha и premultiplied alpha требуют соответствующего смешивания; фильтрация также может подтягивать тёмный RGB из почти прозрачных пикселей. Проверьте изображение на чёрном, сером и белом фоне до перерисовки исходника.
Дым обычно перекрывает фон, а аддитивные эффекты делают его светлее. Аддитивный материал дыма может выглядеть нормально на чёрном, но пропадать в светлой сцене. Проверяйте не только PNG, но и материал с рендер-пайплайном.
- В руководстве по альфа-смешиванию есть численный пример для проверки.
- Браузерный предпросмотр не подтверждает столкновения, освещение или soft particles в движке.
- Экспорт Unity пока рассчитан на Built-in; пакеты URP, HDRP и Niagara не заявлены.