К содержимому

Браузерный редактор частиц · Ранний прототип

Сбор предмета

Интерактивный пресет Collect Burst. Вращайте сцену, меняйте параметры и используйте результат как отправную точку для игрового эффекта.

Попробовать в браузере Без аккаунта. Локально до выбора Save online.

Игровое применение

Подбор монет, ресурсов и мгновенные награды.

Компактный звёздный разлёт должен быстро завершаться. Радиус соотнесите с размером предмета, чтобы не закрывать соседние взаимодействия.

Как настроить пресет

Начальная высота: 1.4, радиус: 0.85. Это параметры веб-композиции, а не обещание физических размеров или готовой игровой логики.

  1. Оцените силуэт с игровой камеры: объект должен читаться до добавления мелких частиц.
  2. Настройте Motion speed и Turbulence, затем сравните на светлом и тёмном фоне через панель Scene.
  3. Измените Core и Edge, откройте редактор и сохраните отдельный проект. Оригинальный пресет не перезаписывается.

Передайте ссылку агенту

Публичная ссылка описывает пресет, но не даёт доступ к вашим проектам. Для совместной работы создайте Agent link в сохранённом проекте. Агент получит актуальную схему, границы настроек и правила безопасного обновления.

GET /api/v1/library/collect-burst
GET /api/v1/library/collect-burst/skill

POST /api/v1/projects
Content-Type: application/json

{"title":"Collect Burst","presetId":"collect-burst"}

Звук и перенос в Unity

Unity Art beta переносит процедурные слои через файл .vfxart: установите импортёр 0.6.0, добавьте файл в Assets и перетащите эффект в сцену. Внутри — mesh ParticleSystem, материалы и контроллер движения. Эталонные кадры проверены в Unity 6.3 Built-in Gamma. Модели, загруженные спрайты, звук и другие рендер-пайплайны пока не входят в этот путь. Отдельный .vfxnative предназначен для модулей частиц и спрайта.

Можно импортировать WAV или подготовить звуковой слой доступными средствами редактора. Автоматическая нейросетевая озвучка по этой ссылке пока не подключена. Игровые триггеры, урон, привязку к оружию и синхронизацию звука нужно проверить в целевом проекте.

Разберитесь в переносе эффектов

Практические руководства, ограничения и проверяемые примеры.

РУКОВОДСТВО

Как использовать прозрачный VFX-флипбук в Unity

Практический перенос VFX-флипбука: длительность анимации, прозрачность, Texture Sheet Animation в Unity и проверка результата на разных фонах.

РУКОВОДСТВО

Как сделать читаемый эффект огня для Unity

Соберите читаемый огонь: различия Duration и Lifetime, настройка силуэта и проверка переноса эффекта из браузера в Unity Built-in.

РУКОВОДСТВО

Дым и искры: время жизни — не сопротивление

Чем отличаются lifetime, drag и ограничение скорости частиц. Контролируемый эксперимент с дымом и искрами перед экспортом эффекта в Unity.

РУКОВОДСТВО

GLB, FBX или OBJ для VFX в браузере?

Как выбрать формат модели для браузерных VFX: GLB, FBX и OBJ, проверка текстур и масштаба, отличия предпросмотра от импорта в Unity.

РУКОВОДСТВО

Native или Baked: что нужно сохранить в VFX

Сравните редактируемый ParticleSystem и эффект на флипбуке. Что сохраняют Native и Baked, как проверять время, прозрачность и сходство рендера.

РУКОВОДСТВО

Почему у прозрачных частиц тёмные края

Почему у дыма и огня появляется тёмная кайма: straight и premultiplied alpha, blend factors, прозрачный render target и фильтрация текстуры.

Проверьте на своём эффекте

Сохраните исходный .2vfx и оцените результат в целевом проекте Unity.

Открыть редактор ↗